Cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng “Ready Player One” năm 2011 của Ernest Cline đã được chuyển thể thành bộ phim của Steven Spielberg năm 2018. Câu chuyện lấy bối cảnh năm 2045, khi hành tinh của chúng ta đang bị nuốt chửng bởi cuộc khủng hoảng năng lượng và biến đổi khí hậu. Với sự sụp đổ của thế giới vật chất, con người dành phần lớn thời gian của mình trong OASIS, một thế giới thực tế ảo nhập vai. Oasis đã trở thành một sân chơi chung cho nhân loại. Theo lời của nhân vật chính:
OASIS là nơi trong trí tưởng tượng của bạn. Bạn có thể làm bất cứ điều gì và đi bất cứ đâu. Giống như một hành tinh nghỉ dưỡng. Bạn có thể lướt những con sóng khổng lồ dài 50 feet ở Hawaii, bạn có thể trượt xuống các kim tự tháp, và bạn có thể leo lên đỉnh Everest với Batman.

Sau đó, nhân vật chính nói điều gì đó có ý nghĩa:
Mọi người đến với OASIS vì buộc phải thế, nhưng họ muốn ở lại đó bất chấp mọi thứ.
“Họ đã cố gắng hết sức để ở lại”. Tôi đã nghĩ về câu này rất nhiều.
Ngày nay, chúng ta dành nhiều thời gian trực tuyến hơn bao giờ hết: Người trưởng thành tại Mỹ dành trung bình 11 giờ mỗi ngày để tương tác với các phương tiện kỹ thuật số. Và thế giới ảo nhập vai chiếm hầu hết thời gian.
Ví dụ: người dùng của Roblox dành gần ba giờ trên Roblox mỗi ngày; được xây dựng theo những cách khác nhau, khoảng một phần sáu là tỉnh táo.
Trong những thế giới ảo này, chúng ta có hình thức đại diện – đại diện kỹ thuật số của riêng chúng ta. Từ “Avatar” có nguồn gốc từ Ấn Độ giáo, và nó đại diện cho “nguồn gốc” của vị thần trong hình dạng trái đất. Năm 1985, nhà phát triển trò chơi điện tử Richard Garriott đã sử dụng thuật ngữ này để chỉ những người chơi của mình trong trò chơi điện tử Garriott, với hy vọng rằng nhân vật người chơi, trái đất của anh ta, sẽ xuất hiện trên thế giới. ảo. Thuật ngữ này phổ biến và được sử dụng rộng rãi trong văn hóa đại chúng ngày nay – từ Player One đến Wii của Nintendo, hay phim Avatar của James Cameron.
Khi chúng ta dành nhiều thời gian hơn để làm ảnh đại diện, bạn nên đặt một số câu hỏi: Lợi ích của việc sử dụng hình mẫu kỹ thuật số này là gì? Làm thế nào để định danh kỹ thuật số này thay đổi nhận thức của chúng ta về bản thân và những người khác?
Hiệu ứng Proteus
Hiệu ứng Proteus là một hiện tượng mô tả hành vi của chúng ta trong thế giới ảo bị ảnh hưởng bởi các đặc điểm của ảnh đại diện của chúng ta. Jeremy Bailenson và Nick Yee của Đại học Stanford là những nhà nghiên cứu chính về hiệu ứng Proteus.

Trong nghiên cứu tuyệt vời của mình, họ đã chỉ ra rằng sức hấp dẫn và chiều cao của hình đại diện ảnh hưởng đến hành vi chúng ta :
- Những người tham gia thử nghiệm được gán cho những hình đại diện hấp dẫn hơn có xu hướng gần gũi và cởi mở hơn với những người tham gia khác. Họ gần như đứng gần những người tham gia khác hơn và thể hiện bản thân nhiều hơn.
- Những người tham gia được giao cho các nhân vật đại diện cao hơn cảm thấy tăng sự tự tin trong các nhiệm vụ đàm phán.
Bailenson và Yee sau đó đã kiểm tra xem liệu những nhận dạng trực tuyến này có chuyển thành tương tác ngoài đời thực hay không. Kết quả rất tích cực. Bailenson và Yee viết: “Ngoài việc gây ra sự khác biệt về hành vi trong môi trường ảo, chúng tôi nhận thấy rằng những người tham gia cung cấp ảnh hồ sơ cao hơn sẽ tích cực hơn trong việc đàm phán trong các tương tác so với nhóm đối tượng kia.”
Vào những năm 1970, các nhà nghiên cứu đã chỉ ra rằng quần áo của mọi người có thể ảnh hưởng đến hành vi. Ví dụ, mặc áo khoác phòng thí nghiệm và cầm một cái kẹp bìa cứng có thể giúp các bác sĩ tự tin và hiệu quả hơn. Các ứng viên mặc trang phục chuyên nghiệp đi phỏng vấn xin việc sẽ thể hiện tốt hơn. Và thế giới kỹ thuật số càng làm tăng những hiệu ứng này hơn nữa. Như Bailenson và Yee đã nói: “Trong môi trường trực tuyến, avatar không chỉ là đồng phục để mặc, mà còn là sự thể hiện bản thân của chúng ta.”
Hiệu ứng Proteus được đặt theo tên của vị thần Hy Lạp Proteus, người có thể ở bất kỳ hình thức nào mình muốn. Thế giới kỹ thuật số cung cấp cho chúng ta sức mạnh tương tự như Proteus: khả năng thay đổi diện mạo của bản thân một cách nhanh chóng và đáng kể với tốc độ và quy mô chưa từng có.
Khi chúng ta dành nhiều thời gian hơn để tạo hình đại diện, hiệu ứng Proteus sẽ trở thành nền tảng cho các phương pháp giao tiếp và tương tác của chúng ta.
Tác động của hiệu ứng Proteus là gì?
Có 350 triệu người chơi Fortnite trên toàn thế giới với tổng thời gian chơi lên tới…10,4 triệu năm, nhiều hơn gấp đôi thời gian tổ tiên loài người sống trên Trái đất. Điều này có nghĩa là mọi người đã dành 10,4 triệu năm-91 tỷ giờ để tạo Avatar trong thế giới ảo của Fortnite.
Thật thú vị khi nghĩ về thời gian tạo hình đại diện thay đổi giá trị bản thân của mọi người hoặc ảnh hưởng đến tình bạn được thiết lập trong thế giới của Fortnite như thế nào. Nếu bạn dành 20 giờ mỗi tuần trong vai Deadpool, bạn có cảm nhận sự dũng cảm của anh ấy trong bạn khi tương tác trong thế giới thực không?
Nhu cầu thể hiện cá tính và cảm xúc trong thế giới kỹ thuật số thậm chí có ý nghĩa hơn bản thân của trò chơi đó. Bitmoji được thành lập vào năm 2014 và được Snapchat mua lại vào năm 2016, cho phép mọi người dễ dàng giao tiếp với avatar thông qua tin nhắn. Memoji của Apple cũng tương tự và thường xuyên được cập nhật. Hầu hết các nền tảng này mặc định là hình đại diện trẻ trung, thon gọn và quyến rũ, Bailenson và Yee nhấn mạnh rằng điều này có thể dẫn đến các tương tác trực tuyến thân mật hơn:
Trong nhiều môi trường như vậy, sự lựa chọn duy nhất của hình đại diện là trẻ trung, thần thái và hấp dẫn. Nếu việc có một avatar hấp dẫn có thể làm tăng sự tự tin và thể hiện bản thân của một người trong vòng vài phút, thì điều này có ý nghĩa to lớn đối với người dùng trong môi trường ảo. Với hàng nghìn người dùng tương tác, hầu hết đều chọn ảnh đại diện hấp dẫn, cộng đồng ảo có thể trở nên thân thiện và gần gũi hơn. Điều này sẽ ảnh hưởng đến khả năng xây dựng mối quan hệ trực tuyến của bạn.


Trong một cuộc phỏng vấn vào tuần trước, Mark Zuckerberg đã nói về tham vọng thực tế ảo của Facebook và đề cập đến hệ thống tạo ảnh đại diện mới của Oculus:
Ở một mức độ nào đó, chúng tôi đang xây dựng hệ thống Avatar này, một mặt, nó sẽ ngày càng trở nên biểu cảm hơn và nếu mặt khác, nó sẽ ngày càng trở nên thực tế hơn. Bởi tôi nghĩ rằng không phải ai cũng muốn avatar của mình phải chân thực, vì vậy bạn hoàn toàn có thể tạo avatar vừa mang tính biểu tượng vừa thực tế.
Chìa khóa ở đây: Mọi người có thể chọn người mà họ muốn trở thành. Hình đại diện có thể rất giống với ảnh hồ sơ ngoài đời thực của bạn hoặc nó có thể hoàn toàn là một điều gì đó khác với bạn thực tế. Oculus nhấn mạnh các tính năng tùy chỉnh của nó trong thông cáo báo chí công bố trình chỉnh sửa ảnh đại diện:
Avatar mới hỗ trợ hơn một nghìn tỷ hoán vị (hoặc 18 số không nếu tính toán), vì vậy hy vọng Avatar của bạn sẽ là một “bạn” không đụng hàng.
Một nghìn tỷ! ?
Zuckerberg cũng nhấn mạnh rằng ảnh đại diện có thể giúp bạn đồng cảm với người khác tốt hơn như thế nào:
Một quan điểm về công nghệ truyền thông cho rằng chúng thực chất là những công nghệ xoay quanh việc chia sẻ ý kiến.
Một số người mô tả Sách theo cách này: Về cơ bản, một cuốn sách là một kỹ thuật để chia sẻ ý kiến và cố gắng tiếp thu ý kiến của người khác. Tương tự như phim ảnh hay các công cụ truyền thông khác.
Nhưng theo nhiều cách, tôi nghĩ thực tế ảo là tốt nhất, bởi vì nó thực sự cho phép bạn trở thành một con người, mang giày của họ và trải nghiệm điều gì đó mà họ thực sự nhìn thấy và muốn nhìn thấy.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng điều này sẽ không chỉ có tác động đáng kể đến hình thức học tập trong trường, mà còn là sự chia sẻ văn hóa và kinh nghiệm, cũng như thông cảm hơn cho những gì đang xảy ra. Những người khác đang trải nghiệm nó trên khắp thế giới.
Đây là một ý tưởng táo bạo – bạn có thể hình dung các trường hợp sử dụng khả thi, từ giáo dục mầm non đến đào tạo doanh nghiệp. Nhưng cũng có những câu hỏi phức tạp về đạo đức cần được trả lời. “Thử” người khác nghĩa là gì? “Khuôn mặt đen kỹ thuật số” – khái niệm về những người không phải da đen sử dụng hình ảnh và âm thanh màu đen để giải thích cảm giác hoặc hiện tượng – đã trở thành một vấn đề trong phản ứng với GIF. Khi mọi người dành nhiều thời gian hơn cho hình đại diện – và có nhiều khả năng tùy chỉnh hình đại diện hơn – những vấn đề này sẽ trở nên cấp bách hơn.
Một nền kinh tế mạnh được hình thành xung quanh avatar. Mã thông báo không thể thay thế (NFT) là một công nghệ hỗ trợ quan trọng: các hợp đồng thông minh cung cấp sự khan hiếm có thể chứng minh được, cho phép bạn sở hữu độc quyền hàng hóa kỹ thuật số. Một ví dụ là RTFKT, mang đến sức hấp dẫn của giày thể thao cho lĩnh vực kỹ thuật số:

Dự án tiếp theo của Dapper Labs – nhà sản xuất CryptoKitties và NBA Top Shot và Blockchain Flow – là mối quan hệ đối tác hiện thân với Genies. Genies sẽ cho phép bạn thiết kế hình đại diện 3D của riêng mình và sau đó mua quần áo và phụ kiện được mã hóa kỹ thuật số cho hình đại diện của bạn. Những người nổi tiếng như Shawn Mendes, Cardi B và Justin Bieber đều đã làm việc với Genies (nếu bạn có thể tìm thấy cả ba trong hình bên dưới), quan hệ đối tác của Dapper Labs sẽ mở rộng khả năng hơn nữa. Mọi người đều có thể ghé thăm.

Các thương hiệu “truyền thống” cũng bắt đầu tham gia: Gucci đang hợp tác với Genies để bán quần áo hình đại diện. Akash Nigam, người sáng lập Genies, một lần nữa nhấn mạnh từ ngữ:
“Vấn đề là không nên có hình đại diện đại diện cho con người của bạn. Đó không phải là con người của bạn trong thế giới thực. Đây là phiên bản lý tưởng của chính bạn. [Người dùng] muốn tạo ra thứ gì đó mà họ thực sự tin tưởng. Nó tiết lộ rất nhiều về tính cách và cảm xúc của họ. “
Trong sự gia tăng của các phương tiện truyền thông tổng hợp và những người sáng tạo kỹ thuật số, tôi đã viết về Miko và cách cô ấy tạo ra một nhân vật kỹ thuật số độc đáo.
This is Miko. She's a virtual streamer who is controlled by a real-life woman known only as The Technician.
The Technician uses the Unreal Engine and a $30,000 motion-capture suit to create Miko.
Thread ? pic.twitter.com/EtLrvdoRy2
— Rex Woodbury (@rex_woodbury) April 30, 2021
Tương tự như vậy, hình đại diện cho phép mọi người thể hiện bản thân theo những cách mới – đặc biệt là những người hướng nội trong thế giới thực và thích giao tiếp thông qua các ký tự kỹ thuật số hơn là thông qua video hoặc tương tác. Tương tác thông qua avatar và thế giới ảo sẽ mở ra một kỷ nguyên mới về thể hiện bản thân và thúc đẩy các hình thức mới của các mối quan hệ kỹ thuật số.
Kết luận
Chúng ta vẫn chưa đạt được như Ready Player One. OASIS có vẻ xa vời, nhưng tốc độ đổi mới ngày nay thật đáng kinh ngạc. Thậm chí cả trẻ em ngày nay cũng có thể xây dựng thế giới ảo rộng lớn và phức tạp. Vào năm 2019, doanh số bán phần mềm VR đã tăng lên, có nghĩa là VR với tư cách là một nền tảng người dùng cuối đã trưởng thành.
Chúng ta đang chứng kiến sự xuất hiện của một thế hệ thế giới ảo mới. Manticore Games đang xây dựng “một sân chơi kỹ thuật số và cộng đồng được thiết kế để giải phóng trí tưởng tượng và khám phá những trải nghiệm chơi game mới.” Nghe giống như một OASIC?
Để không bị thua kém, Facebook đang xây dựng Facebook Horizon với tham vọng Metaverse.
Sau đó là các thế giới Blockchain Metaverse như Decentraland và Cryptovoxels.
Chúng ta đã chứng kiến sự trỗi dậy của thế giới kỹ thuật số thông qua các khoản đầu tư vào Roblox và Rec Room.
Chúng ta cũng đã thấy thế giới ảo vượt ra ngoài giải trí – Gather cho phép mọi người tương tác với công việc ảo và các sự kiện ảo thông qua hình đại diện của họ trong một không gian kỹ thuật số có thể tùy chỉnh.
Ranh giới giữa người tiêu dùng và doanh nghiệp đang bị xóa nhòa. Trong thời gian đại dịch, mọi người đã tham gia các cuộc họp kinh doanh trong Animal Crossing và kết nối với đồng nghiệp bằng cách cướp ngân hàng trong Grand Theft Auto.

Trong mười năm tới, chúng ta sẽ dành nhiều thời gian hơn trong không gian kỹ thuật số – cho dù là chuyên nghiệp hay cá nhân – và có nhiều quyền kiểm soát hơn đối với Avatar của mình.
Hiệu ứng Proteus sẽ không thay đổi. Cách chúng ta thể hiện Avatar sẽ ảnh hưởng đến cách chúng ta nhìn nhận bản thân, cách chúng ta tương tác với người khác và cách chúng ta cư xử trong thế giới thực. Chúng tôi sẽ đến những thế giới kỹ thuật số này để làm những gì có thể, nhưng chúng ta vẫn sẽ giữ vững bản ngã của mình.